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Virtual Reality – Wo stehen wir heute und wo geht es hin?

Linda Thiemann • Okt. 30, 2019

Stellen Sie sich vor, die Vergangenheit könnte zum Leben erweckt und zerstörte Orte wiedererrichtet werden. Sie könnten durch eine Oasenstadt der Antike wandeln, Informationen zur Architektur abrufen und die gewaltsame Zerstörung der Stadt, die sie heute zu einer Ruine gemacht hat, erschiene wie aus einer vergessenen Zeit. Derartige Zeitreisen und Rekonstruktionen sind in der virtuellen Realität kein Problem. Auch die Manipulation physikalischer Gesetze oder Erschaffung ganzer Welten können im virtuellen Raum erlebbar gemacht werden. Doch wie funktioniert das und was genau bedeutet Virtual Reality? Diese Fragen möchten wir in diesem Artikel beantworten und aufzeigen, in welchen Bereichen die Technologie bereits eingesetzt wird und welche Hürden dabei noch bestehen.

Der Begriff „virtuell“ bezeichnet laut Duden Etwas, das „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“ ist. In der virtuellen Realität oder engl. Virtual Reality, gängig abgekürzt als VR, wird uns also vorgetäuscht, dass Etwas real existiert, das es so eigentlich gar nicht gibt. Die Nutzer*innen von VR befinden sich in einem computergenerierten, also künstlich erschaffenen, 360-Grad-Raum. Durch Bewegung und Veränderung der Blickrichtung kann die eigene Position frei ausgewählt und der Raum selbstständig erkundet werden. Eine VR-Brille, auch Head Mounted Display (HMD) genannt, überträgt die physische Präsenz und Interaktionen der Nutzer*innen in den virtuellen Raum und ermöglicht somit das Eintreten in eine andere Welt. Je nach verwendeter VR-Brille und VR-Anwendung (so werden die verschiedenen Programme und Spiele in VR bezeichnet) kann die Navigation im virtuellen Raum auf drei verschiedene Arten erfolgen. Entweder durch die eigene Bewegung im realen existierenden Raum, über Teleportation, d.h. man „springt“ an einem anderen Ort, oder über Kamerafahrten. Letztere kommt vor allem beim 360°-Film zum Einsatz, also bei Videoaufnahmen, die nicht nur in eine Richtung gefilmt wurden, sondern einen permanenten Rundumblick ermöglichen.

Ist ein VR-Erlebnis erfolgreich, wird unser Bewusstsein „austrickst“. Mit der Datenbrille auf dem Kopf glauben wir, wir wären in einer anderen Welt. Und nicht nur das: Durch Virtual Reality wird uns suggeriert, dass die Illusion der virtuellen Welt real ist. Dieses eindringliche Erlebnis wird als Immersion bezeichnet. Desto höher der Grad der Immersion, desto realer erscheint uns die virtuelle Welt. Wir sind somit keine außenstehenden Betrachter*innen mehr, sondern Teilnehmende. Wir sind schnell emotional involviert und können fühlen, was passiert. Stürzen wir etwa im virtuellen Raum aus großer Höhe herab, empfinden wir ein ähnliches Gefühl, wie bei einem Sturz im realen Raum. Mit VR wird eine ganz neue Art der Wahrnehmung geschaffen, die sich an der Schwelle von realem Erlebnis und virtueller Welt befindet.

Neben Virtual Reality gibt es noch Augmented Reality, auch als AR bezeichnet, was erweiterte Realität bedeutet. Anders als bei VR ist eine AR-Brille – ähnlich einer herkömmlichen Brille – durchsichtig und ermöglicht lediglich das Überblenden oder Einspielen von zusätzlichen Informationen als Erweiterungen des tatsächlich Sichtbaren ohne dabei den realen Raum auszublenden. 

Beide Technologien bedienen teils unterschiedliche Einsatzbereiche, werden zusammen mit der sogenannten Mixed Reality aber häufig unter dem Oberbegriff XR zusammengefasst. Mixed Reality (MR) bezeichnet dabei die grundsätzliche Vermischung von realen und virtuellen Welten und kann jegliche Form oder Kombination computergenerierter Technologien mit der realen Welt einnehmen. Dieses Verhältnis verdeutlich das sogenannte Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum. Dieses beschreibt den Grad der Überblendung und Immersion durch die jeweiligen Technologien und Medien (siehe Abbildung).
Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum Grafik
In welchen Bereichen kommt Virtual Reality heute schon zum Einsatz?

Virtual Reality kommt bereits in zahlreichen Segmenten sowohl im Privaten als auch im Businessbereich zum Einsatz. Von Virtual Reality Spielen über virtuelle Museumsbesuche und virtuelle Kunst bis hin zu virtuellen Trainings und Anwendungen zur Unterstützung von Reparaturarbeiten z. B. in der Luftfahrt. 

Ein Beispiel für den Einsatz von VR ist die Entwicklung und Visualisierung im Architekturbereich. In dieser Branche hat sich der Einsatz des neuen Mediums ganz natürlich im Laufe der Zeit in den Arbeitsalltag integriert. Für einige Architekturbüros ist der virtuelle Gang durch noch nicht realisierte Gebäude bereits fester Bestandteil ihres Angebots. Dies ermöglicht nicht nur für die Bauherr*in ein real erscheinendes Raumerlebnis in der Planungsphase, sondern bietet auch die Möglichkeit eventuelle Fehlkonstruktionen oder Gefahren durch Mängel durch den Perspektivwechsel in der virtuellen Realität noch vor der Umsetzung zu erkennen und zu beheben. Die Konstruktion im virtuellen Raum fördert zudem neue Denkweisen und hilft dabei, abstrakte Pläne leichter dazustellen und Ideen zu veranschaulichen. 

Aber auch im Bildungsbereich ermöglicht Virtual Reality zahlreiche Einblicke und Erfahrungen, die zum Verständnis komplexer Inhalte beitragen und in der Realität so nicht denkbar wären. Wer zum Beispiel zu Schulzeiten im Chemieunterricht beim Verständnis des Verhältnisses von Elektronen und Neutronen nur mittelmäßige Erfolge erzielen konnte, hat die Möglichkeit mit VR-Anwendungen, wie z.B. MEL Chemistry VR (2017) des Herstellers MEL Science, eine völlig neue Perspektive auf das Themengebiet zu erlangen. Wer auf die Größe eines Atomkerns herabgeschrumpft ist oder selbst ein Molekül gebaut hat, hat eine vielfach höhere Chance die entsprechenden Zusammenhänge zu begreifen, statt durch schlichtes Auswendiglernen von Formeln. Die Bereitstellung unterschiedlicher Sichtweisen und Annäherungswege an Themen, wie sie durch VR ermöglicht werden, können den Zugang zu Inhalten erleichtern und Abstraktes besser verständlich darlegen. 
MEL Chemistry VR (Screenshot Oculus Go)
Ein weiteres Anwendungsgebiet, das sich die Möglichkeiten von Virtual Reality zu eigen macht, ist das Gesundheitswesen. Sowohl in der Untersuchung und Heilung von Krankheiten als auch in der Ausbildung von Ärzt*innen und Pflegekräften wird die Technologie erfolgreich eingesetzt. Besonders sticht hier das Feld psychischer und psychosomatischer Krankheitsbilder hervor. So wird zum Beispiel bei der Behandlung von Phobien, wie Höhenangst oder Arachnophobie, VR eingesetzt, um Patient*innen unter Anleitung mit ihren Ängsten zu konfrontieren und diese schrittweise zu behandeln. Dabei kommt dem Gebiet besonders die realitätsnahe Simulation zugute, die VR ermöglicht. So wird zum Beispiel im Projekt Virtuelles Hospital im 2015 eröffneten SIMLab der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg eine Unfallsituation simuliert, in der angehende Rettungssanitäter*innen in VR immer wieder den Ernstfall erproben können, ohne dass dafür Schauspieler*innen zum Einsatz kommen müssen, wie es sonst in der Ausbildung üblich ist. Durch die Möglichkeit der Simulation können im virtuellen Raum auch wiederholt Leichen seziert werden, eine Übung, die Medizinstudierende sonst selbstredend nicht unendlich häufig in ihrer Ausbildung praktizieren können. 

Darüber hinaus sind in den letzten Jahren auch ganz neue Bereiche entstanden, die durch die Technologie überhaupt erst ermöglicht wurden. Zum Beispiel entstehen in der virtuellen Realität Kunstwerke, die die Betrachter*innen auf eine Art und Weise zu Teilnehmenden werden lassen, wie es in bisherigen Genres der bildenden Kunst nicht möglich war. Und auch die Narration journalistischer Berichterstattung bleibt von VR nicht unberührt. Durch 360°-Aufnahmen kann das Immersionsempfinden im Vergleich zur herkömmlichen fotografischen oder Videoberichterstattung gesteigert werden. Die Kriegsfotografien aus Vietnam in den späten 60er und frühen 70er Jahren brachten das Grauen erstmals direkt in die Wohnzimmer der Weltbevölkerung und konnten mit ihrer unvermittelten Intensität zu einem „Aufwachen“ der Bevölkerung beitragen. Eine ähnliche Wirkung können heute VR- und 360°-Film haben und Empathie durch Immersion zu erzeugen, um so in der heutigen Bilderflut abgestumpfte Emotionen zu berühren. So ermöglicht die VR Anwendung Notes On Blindness : Into Darkness (2016), produziert von Ex Nihilo, ARTE France, AudioGamin und Archer’s Mark, über dreidimensionalen Sound, schemenhafte Lichtsequenzen und die Erzählungen des langsam erblindenden John M. Hull, was es bedeutet, die Welt nicht vorrangig visuell wahrzunehmen. Wer einmal aus der Perspektive eines Blinden dessen Umgebung wahrnehmen konnte, wird vielleicht auch im Alltag eher ein Bewusstsein für die Belange blinder Menschen entwickeln. Die Möglichkeit in die sprichwörtliche Haut eines Anderen zu schlüpfen, um dessen Bedürfnisse und Handlungen nachzuvollziehen und zu verstehen, wird durch VR also tatsächlich geboten. 
Screenshot Notes on Blindness VR Anwendung
Welche Anwendungsgebiete und welchen Stellenwert könnte Virtual Reality in Zukunft haben?

Wie anhand der beschriebenen Anwendungsbereiche deutlich wird, sind der Kreativität der Entwickler*innen und Nutzer*innen kaum Grenzen gesetzt, vielmehr ist es die Entwicklung der Technologie selbst, die die derzeitigen Grenzen des Mediums bestimmt. Hier ist jedoch ein permanenter Fortschritt zu beobachten. Die zunehmende Pluralität der Hersteller*innen von Virtual Reality und Mixed Reality Brillen steigt und somit befeuern sich die Marktteilnehmer*innen gegenseitig. Die zum Teil noch immer sehr klobigen, schweren und damit auf Dauer auch unbequemen HMDs werden zusehends kleiner und leichter. Immer mehr Anbieter bringen kabellose Modelle auf den Markt und auch das Handtracking, also das Erkennen von Gesten durch Sensoren an der Brille, wird derzeit rasant weiterentwickelt. So könnten Kontroller zur Navigation im virtuellen oder erweiterten Raum künftig überflüssig werden. 

Ein nächster Schritt wären die Integration von Sprachsteuerung sowie die umfassende Übertragung von Internetdiensten und Apps auf die Brillen, sodass sämtliche Optionen, die uns zurzeit das Smartphone bietet auch auf XR-Brillen verfügbar wären. Denn es lässt sich beobachten, dass die grundsätzliche Akzeptanz, digitale Geräte dauerhaft am Körper zu tragen, bereits bei vielen Menschen vorhanden zu sein scheint. So ist der weltweite Verkauf von Smartwatches, also am Handgelenk getragene Uhren, die u.a. Bewegungen tracken und auf die Daten des Smartphones zugreifen können, mittlerweile im dreistelligen Millionenbereich angekommen. Und seitdem das Berliner Label xouxou im Jahr 2015 seine Handyketten vertreibt, sieht man immer häufiger Menschen, die ihr Smartphone gleich direkt um den Hals tragen. Von dort aus ist der Weg hin zu einer Brille, die all diese Aufgaben und zusätzlich noch erweiterte Funktionen übernimmt, nicht mehr weit. 
Apple Watch App Screen
Diese Entwicklung hat zur Folge, dass die virtuelle und die physische Welt immer mehr miteinander verschwimmen. Bereits heute unterscheiden Viele nicht mehr zwischen realen und virtuellen Freunden und chatten in verschiedenen sozialen Netzwerken mit Leuten überall auf der Welt, ohne diese jemals getroffen zu haben. Dadurch werden Freundschaften und soziale Netze geschaffen, die die Grenzen von Ländern und Kontinenten binnen Sekunden problemlos überschreiten. Ortsgebundenheit spielt dadurch eine zunehmend geringere Rolle. Desto besser die physische Präsenz an einen anderen Ort übertragen werden kann, desto geringer ist die Relevanz tatsächlich an diesem Ort präsent zu sein.

Dies kann sich auch auf die Arbeitswelt auswirken. Wenn es durch VR nicht mehr relevant ist, ob man von einem Büro in Sao Paulo oder Madrid seine Arbeit verrichtet, könnte das für viele Berufsgruppen und Fachkräfte eine erhebliche Erleichterung bedeuten. Dadurch könnten Fachkräfte- und Jobmangel ausgeglichen und jobbedingte Migration in einigen Berufsfeldern überflüssig werden. 

Doch dies sind nur einige mögliche Szenarien, die sich aufgrund der Weiterentwicklung der Inhalte und Technologie von XR in den kommenden Jahren und Jahrzehnten entwickeln könnten. Ebenso ist zu verzeichnen, dass sich der anfängliche Hype um Virtual Reality von 2015 mit seinen zahlreichen Prognosen zum exponentiellen Einsatz und Absatz der Technologie bisher nicht bewahrheitet hat. So wurden deutlich weniger Brillen in den vergangenen Jahren verkauft als zunächst angenommen und dementsprechend nutzen auch weit weniger Menschen bisher das Medium als ursprünglich erwartet. 

Zum jetzigen Zeitpunkt kann daher noch immer von einer Nische gesprochen werden, die erst wenige Endverbraucher*innen und nur einige Geschäftskund*innen nutzen. Die aktuellen Entwicklungen und Potentiale sprechen jedoch deutlich dafür, das XR diese Nische sehr bald schon verlassen wird. Die technologische Entwicklung schreitet weiter voran und mit ihr eine stetige Vereinfachung der Bedienung. Außerdem findet eine Steigerung der Kompatibilität mit anderen Geräten, die Erweiterung der Anwendungsfelder und eine stetige Verbesserung von Ästhetik und Tragekomfort der Brillen statt. Dadurch würden der Mehrwert sowie die Erleichterung der Integration der Brillen in den Alltag steigen, was zu einer zunehmenden Akzeptanz der Technologie auch für private Nutzer*innen führt. Dies wird langfristig dazu beitragen, dass die zahlreichen großartigen Möglichkeiten, die Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality bieten, zunehmend von einem immer breiteren Publikum genutzt werden und immer stärker Einzug in unsere Gesellschaft halten. 
von Christoph Steinhard 23 Apr., 2021
Moderne Formen von Theater oder Performances haben insbesondere in Zeiten von Corona einen besonderen Reiz. Die Räume des Veranstaltungsorts sehen allerdings gänzlich anders und eher untypisch aus – im Vergleich zur Zeit vor der Pandemie.
Einige typischen Smart Devices im Jahr 2020
von Christoph Steinhard 05 Jan., 2021
Zu Beginn des Jahres 2020 habe ich im Kommunikation 2020 Blog ein Versprechen abgegeben. Es ging um den Abgleich der zehn Jahre alten Vision einer möglichen Medienrealität im Jahr 2020 mit der tatsächlich existierenden Medienrealität im Jahr 2020. Dieses Versprechen habe ich gegeben ohne zu wissen, was auf die Welt mit einer globalen Pandemie zukommen wird. Einen weltweit aktiven Virus hatte ich in meiner persönlichen Jahresplanungen nicht vorgesehen. Nach einigen ersten Posts zum Thema " Check der Medienrealität 2020 " habe ich mich erstmal wieder in Beobachter-Position begeben. Mein neuer Plan für das Vorhaben der Falsifizierung oder Verifizierung der Thesen von 2010, der angepassten Geschichte unseres Studenten Lukas und der begleitenden Illustration war nun: abwarten bis zum Jahresende, wer weiß, was sich noch neben den Video-Konferenz-Angeboten schlagartig über die Schwelle der allgemeinen Etablierung erheben wird. Nun haben wir das Jahr 2021 und zum Ende des vergangenen Jahres habe ich mein Versprechen eingelöst . Zehn Jahre auf dem Weg in die Zukunft Vor über zehn Jahren habe ich zusammen mit einem kleinen Team das Medienwolken Kategoriensystem entwickelt. Mit den Medienwolken 1960 – 2010 haben wir eine Diskussionsgrundlage veröffentlicht, die dabei helfen kann, Veränderungen im Bereich der Kommunikation und Mediennutzung über mehrere Jahrzehnte hinweg visuell wahrzunehmen. Zusätzlich haben wir eine Vision 2020 als einfaches Szenario für eine mögliche Medienrealität im Jahr 2020 entstehen lassen. Diese „Vision“ haben wir mit Geschäftspartnern und anderen Medienexperten diskutiert und ein Jahr später der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Für uns stand die Mediennutzung des Protagonisten "Lukas" stellvertretend für den möglichen Einsatz von etablierten, weiterentwickelten und neuartigen Medienformen. Dabei ging es insbesondere darum, realistische Hypothesen für einen jungen "Early Adopter" zu entwickeln und keine Science Fiction Fantasien. Nun habe ich mir die damaligen Zukunftshypothesen vorgenommen und die beiden elementaren Teile, A. die Medienwolken-Illustration und B. das Zukunftsszenario, an die aktuelle Situation angepasst. Aus der ehemaligen Vision wurde nun eine Beschreibung der aktuellen Möglichkeiten – eine weitere Medienrealität, als Ergänzung zu denen schon vorliegenden von 1960 – 2010. Illustration der Medienwolken 2020 Die Anpassungen in der Illustration korrespondieren mit dem Text zum Szenario, den Sie weiter unten finden werden ( bzw. im Original Blog-Artikel ). Bei den Optimierungen ist mir aufgefallen, dass nur drei Hypothesen aus dem Jahr 2010 gänzlich daneben lagen: ... lesen Sie den vollständigen Artikel im Kommunikation 2020 Blog ...
von Linda Thiemann 28 Aug., 2018
Wir erweitern unser Virtual Reality Portfolio! Bereits seit 2013 testet, entwickelt und arbeitet projektwerft mit Virtual Reality Technologien und Anwendungen. Wir haben unser eigenes VR-Projekt konzipiert und umgesetzt, geben unser Wissen bei Barcamps und Meetups weiter und kooperieren mit vielen anderen Akteuren aus dieser Branche. Das erworbene Wissen möchten wir jetzt weitervermitteln, denn unsere Erfahrung zeigt uns, dass oft bereits der Einstieg in das Thema eine Hürde darstellt, und das wollen wir ändern! Zu unserem Leistungsportfolio gehören jetzt Kennenlern-Events zum Ausprobieren von VR-Anwendungen und der VR-Technologie. Außerdem bieten wir Infostände für Messen und Veranstaltungen an, um grundlegende Informationen weiter zu geben und die Scheu vor der Technik zu nehmen.
von Linda Thiemann 27 Juni, 2018
Wie Kunst die digitale Welt erobert
von Kirsten Poneß 14 Juni, 2018
Am letzten Freitag hatten wir 18 Berufsschüler der Klara-Oppenheimer-Berufsschule, Würzburg zu einem meetVR-Workshop zu Gast bei projektwerft. Nach einer kurzen Einführung zur historischen Entwicklung von Virtual Reality zum aktuellen immersiven 360-Grad-Erlebnis, brachte Christoph den eher VR-unerfahrenen Schülern des Fachbereichs „Medienkaufmann /-frau Digtal und Print“ die VR-Technologie und die jetzt schon vielfältig verfügbaren, sehr unterschiedlich gearteten Inhalte näher. Dann ging es an die Brillen. Die Schüler konnten verschiedene VR Erlebnisse anschauen und ausprobieren. Um ein weites Spektrum an VR Experiences aufzuzeigen, hatten wir drei Stationen mit verschiedenen Datenbrillen aufgebaut, die von uns betreut wurden. An der Oculus Rift, einer Seated VR Station, flogen die Schüler mit Google Earth über die Welt und besuchten Orte, an denen sie schon einmal waren oder gern einmal hinreisen wollten.
von Linda Thiemann 25 Apr., 2018
Das European Media Art Festival (kurz EMAF) befasste sich nun schon zum 31. Mal mit unterschiedlichen künstlerischen Positionen aus den Bereichen Medienkunst und Film. Um die neusten digitalen Kunstwerke zu betrachten und die Diskurse in diesem Bereich vor Ort zu verfolgen, haben wir uns auf den Weg nach Osnabrück zum 5-tägigen Festival mit Live-Performances, Ausstellungen und einem umfangreichen Filmprogramm gemacht. Unter dem Titel „Report. Notizen aus der Wirklichkeit“ wurden aktuelle Debatten über Fake News, journalistische Freiräume und die gesellschaftliche Relevanz digitaler Medien thematisiert. Klassische 2- oder 3-Kanal-Videoinstallationen kamen dabei ebenso zum Einsatz, wie Projektionen, interaktive Datenskulpturen, die die Bewegungen ihrer Betrachter*innen aufzeichnen sowie Virtual Reality. Für letzteres wurde die Arbeit „Rhizomat VR“ von Mona el Gammal ausgewählt, ein dystopischer 360° Film.
von Anika Becher 09 Apr., 2018
Vergangenen Freitag haben wir in den Räumen des Health Innovation Ports von Philips das erste offene Virtual Reality Barcamp in Hamburg ausgerichtet. Mitveranstalter neben projektwerft war die Hamburg Kreativ Gesellschaft . Nahezu unser ganzes Team war vor Ort, um bei der Organisation zu unterstützen und aktiv in den Sessions oder beim Netzwerken in den Pausen die Möglichkeiten des Barcamps zu nutzen. Für alle Barcamp-Neulinge: Das Barcamp ist eine selbstorganisierte Konferenz, bei der alle Teilnehmer die Möglichkeit haben, spontan ihre Ideen, Projekte uä. in 45-minütigen Sessions vorzustellen. Durch dieses Format bietet sich ein direkter Austausch unterschiedlichster Interessengruppen und die Gelegenheit zur Vernetzung. Insgesamt kamen etwa 70 Teilnehmer. Diese Anzahl war optimal, um den Health Innovation Port mit neuen Ideen und Inspiration zu füllen. Tatsächlich konnten alle vorgeschlagenen 15 Sessions angeboten werden. Die Interessierten nahmen in drei Zeitslots und fünf verschiedenen Räumen an je einer Veranstaltung teil, die sie sich vorher aussuchen konnten. Ich selbst habe es nur zu drei Sessions geschafft , da immer fünf Sessions zeitgleich stattfanden, so dass ich Vieles leider gar nicht sehen konnte. Das Spektrum der Sessions war sehr breit gefächert: Einige waren im medizinischen Bereich angesiedelt (VR und Reha, Smiling against Cancer), andere Themen kamen aus der Möbel-, Reise oder Technik-Branche. Es gab allgemein viel zu sehen und auszuprobieren. projektwerft selbst hat den Barcamp Besuchern einen Blick in unsere Medienzeitreise im virtuellen Raum ermöglicht.
von Kirsten Poneß 03 Apr., 2018
Schreiben wir in Zukunft noch selbst oder übernimmt das bald schon eine künstliche Intelligenz? Das war das Thema am letzten Donnerstag beim betabreakfast im betahaus Hamburg . Nahezu jeden Donnerstag um 10 Uhr bietet der Coworking Space im Hamburger Schanzenviertel ein Frühstück an, bei dem Coworker und Gäste sich kennenlernen und zusätzlich interessanten Vorträgen lauschen können. Was einzelne von uns hin und wieder als impulsreichen Start in den Donnerstag wählen. Das Thema der vergangenen Woche wollten wir, als Digitalagentur, die sich besonders den Herausforderungen zukunftsorientierter Medien annimmt, nicht entgehen lassen. Wir haben kurzerhand unser eigenes wöchentliches Frühstück ins betahaus verlegt. Und es hat sich gelohnt. Das was Dasha, eine Journalistin und Gründerin aus Weißrussland, zu ihrem KI-Tool „ Exponenta “ erzählte, hörte sich hochspannend an. Noch ist das Werkzeug, das nur mit Daten gefüttert werden soll und dann auf Grundlage von komplexen algorithmischen Prozessen eigenständig einen Text für eine bestimmte Zielgruppe erstellen können soll, in der Testphase. Noch schreibt die KI nicht allein, sondern versucht anhand von ausgewerteten Daten, Vorschläge für eine Textoptimierung zu geben. Dabei geht es nicht um SEO, sondern darum, dass der Text viral geht, also schnell und oft in einer relevanten Nutzergruppe geteilt wird. Aber das Ziel ist es, so versicherte Dasha, dass der Autor nur noch Fakten sammeln und eingeben muss. Anschließend spuckt das Werkzeug einen optimierten, vielleicht auch erweiterten Text für eine zuvor definierte Personengruppe aus. Mit den gleichen Fakten kann es ohne viel Aufwand Texte für weitere Zielgruppen kreieren. Das soll den Redaktionen helfen, viel Zeit und Geld zu sparen. So ein Tool wäre vor allem bei Inhalten im Social Media Bereich hilfreich, damit die virale Performance der Texte die passenden Personengruppen erreicht. Auf der Seite von Exponenta wird damit geworben, dass das Werkzeug schon vorher errechnet, wie viral ein Text sein wird. Dabei nutzt es das maschinelle Lernen, NLP und neuronale Netze, um die Komplexität der Viralität zu entschlüsseln. Die meisten der anwesenden Redakteure und anderen Text-Profis waren zurückhaltend aber interessiert. Einige sahen durchaus auch das Potenzial des KI-gestützten Schreibens. Einen Einwand, ob die KI auch für Printmedien einzusetzen sei, musste Dasha verneinen, denn die Anwendung basiert natürlich auf Onlineanalysen, die es beim Printerzeugnis eben nicht gibt. Bleibt abzuwarten, ob sich so ein Tool durchsetzen wird, oder ob jeder Redakteur doch lieber an seinem eigenen Stil festhalten möchte und es nicht einer Maschine überlassen will, was bei seinem Text herauskommt. Ich denke, es wird in einigen Bereichen sehr gut einsetzbar sein, bestimmt im Social Media, PR- und B2B-Bereich oder für Newsseiten für besondere Zielgruppen. Wir bleiben am Ball und verfolgen das Thema weiter. #betahaus Hamburg #Digitalisierung #Künstliche Intelligenz #Machine Learning #Zukunft der Arbeit
von Kirsten Poneß 12 März, 2018
Ein Interview mit projektwerft Gesellschafter Christoph Steinhard zum aktuellen Virtual Reality Projekt "Medienzeitreise in VR"
von Christoph Steinhard 05 Feb., 2018
Vergangenen Freitag und Samstag war auch unser eigenes VR-Medienzeitreise-Projekt als Virtual Reality Anwendung mit im Gepäck und hat von den "Testern" viel positives Feedback bekommen. Vielen Dank an alle freiwilligen Beta-Tester beim Barcamp in Münster – es hat Spaß gemacht, Euch "die Brille aufzusetzen". #medienzeitreise #projektwerft #münstercamp
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